クラブ活動でのプログラミング            
 

 NHK for SchoolのWhyプログラミング番組を活用して
 クラブ活動でのプログラミングの取り組みです。
 番組をところどころで視聴する事で使い方がわかるようになっています。
 ご活用ください
 

第1回目 壊れた魚を動かせ

 ■下記資料ファイル(圧縮)をダウンロードしてご利用下さい。
  「魚を動かせ」の資料セット(sakana.zip)
   ①授業手順書(PDF)
   ②完成見本:魚を動かせ(Scratchファイル)
   ③完成見本:たつのおとしごプログラム(Scratchファイル)
   ④ひながた:魚をうごかせプログラム(Scratchファイル)
   ⑤素材(背景、イラスト)

 ■参考になる「Whyプログラミング」番組
  
   ・こわれた魚を動かせ → 0分0秒~2分20秒
   ・コスチュームを変えてみよう → 7分12秒~8分23秒
 

第2回目 おかしな踊りを直せ

 ■下記資料ファイル(圧縮)をダウンロードしてご利用下さい。
  「おかしな踊り」の資料セット(dance.zip)
   ①授業手順書(PDF)
   ②完成見本:おかしな踊りプログラム(Scratchファイル)
   ③ひながた:おかしな踊りプログラム(Scratchファイル)

 ■参考になる「Whyプログラミング」番組
  
   ・星の動きが早すぎる → 3分20秒~4分35秒
   ・いろいろな効果を変える → 6分40秒~9分00秒
 

第3回目 シューティングゲームを作ろう

 ■下記資料ファイル(圧縮)をダウンロードしてご利用下さい。
  「シューティングゲーム」の資料セット(shuot.zip)
   ①授業手順書(PDF)
   ②完成見本:シューティングゲームプログラム(Scratchファイル)
   ③ひながた:シューティングゲームプログラム(Scratchファイル)

 ■参考になる「Whyプログラミング」番組
  
   ・消しゴムを動かそう(座標) → 0分0秒~3分08秒
   ・三角定規をよけ続けよう → 3分09秒~3分50秒
   ・鉛筆が飛び出るプログラム → 5分30秒~7分02秒
 

第4回目 音楽会をつくろう

 ■下記資料ファイル(圧縮)をダウンロードしてご利用下さい。
  「音楽会をつくろう」の資料セット(ongaku.zip)
   ①授業手順書(PDF)
   ②完成見本:音楽会プログラム(Scratchファイル)
   ③ひながた:音楽会プログラム(Scratchファイル)

 ■参考になる「Whyプログラミング」番組
  
   ・自分だけの楽器をつくれ → 2分55秒~4分00秒